feat: render per-vertex color triangle
- Add shader class for vertex/fragment program compilation - Add vao class for vertex array object management - Render RGB gradient triangle with interpolated vertex colors
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#include "cbt/opengl/shader.hpp"
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#include <iostream>
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#include <string>
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#include "fmt/std.h"
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namespace cbt::opengl {
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shader::shader() {}
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shader::~shader() {
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if (m_id) {
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glDeleteProgram(m_id);
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}
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}
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shader::shader(shader&& other) noexcept
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: m_id(other.m_id) {
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other.m_id = 0;
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}
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shader& shader::operator=(shader&& other) noexcept {
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if (this != &other) {
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if (m_id) {
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glDeleteProgram(m_id);
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}
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m_id = other.m_id;
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other.m_id = 0;
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}
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return *this;
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}
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auto shader::compile_vertex(const char* source) -> bool {
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auto vert = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
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glShaderSource(vert, 1, &source, nullptr);
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glCompileShader(vert);
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GLint success;
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glGetShaderiv(vert, GL_COMPILE_STATUS, &success);
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if (!success) {
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GLchar info[512];
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glGetShaderInfoLog(vert, 512, nullptr, info);
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fmt::print("Vertex shader compile error:\n{}\n", info);
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glDeleteShader(vert);
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return false;
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}
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if (m_id) {
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glDeleteProgram(m_id);
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}
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m_id = glCreateProgram();
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glAttachShader(m_id, vert);
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glDeleteShader(vert);
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return true;
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}
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auto shader::compile_fragment(const char* source) -> bool {
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auto frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
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glShaderSource(frag, 1, &source, nullptr);
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glCompileShader(frag);
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GLint success;
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glGetShaderiv(frag, GL_COMPILE_STATUS, &success);
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if (!success) {
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GLchar info[512];
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glGetShaderInfoLog(frag, 512, nullptr, info);
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fmt::print("Fragment shader compile error:\n{}\n", info);
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glDeleteShader(frag);
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return false;
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}
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glAttachShader(m_id, frag);
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glDeleteShader(frag);
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return true;
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}
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auto shader::link() -> bool {
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glLinkProgram(m_id);
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GLint success;
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glGetProgramiv(m_id, GL_LINK_STATUS, &success);
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if (!success) {
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GLchar info[512];
|
||||
glGetProgramInfoLog(m_id, 512, nullptr, info);
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fmt::print("Shader link error:\n{}\n", info);
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glDeleteProgram(m_id);
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m_id = 0;
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return false;
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}
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return true;
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}
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auto shader::use() const -> void {
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glUseProgram(m_id);
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}
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auto shader::unuse() const -> void {
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glUseProgram(0);
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}
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auto shader::id() const -> GLuint {
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return m_id;
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}
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auto shader::valid() const -> bool {
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return m_id != 0;
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}
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}
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@@ -0,0 +1,31 @@
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#pragma once
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#include <string>
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#include "glad/glad.h"
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namespace cbt::opengl {
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class shader {
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GLuint m_id = 0;
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public:
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shader();
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~shader();
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shader(const shader&) = delete;
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shader& operator=(const shader&) = delete;
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shader(shader&& other) noexcept;
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||||
shader& operator=(shader&& other) noexcept;
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auto compile_vertex(const char* source) -> bool;
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auto compile_fragment(const char* source) -> bool;
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auto link() -> bool;
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auto use() const -> void;
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auto unuse() const -> void;
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auto id() const -> GLuint;
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auto valid() const -> bool;
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};
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}
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@@ -0,0 +1,47 @@
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#include "cbt/opengl/vao.hpp"
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namespace cbt::opengl {
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vao::vao() {
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glGenVertexArrays(1, &m_id);
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}
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vao::~vao() {
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if (m_id) {
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||||
glDeleteVertexArrays(1, &m_id);
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}
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}
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vao::vao(vao&& other) noexcept
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: m_id(other.m_id) {
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other.m_id = 0;
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}
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vao& vao::operator=(vao&& other) noexcept {
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if (this != &other) {
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||||
if (m_id) {
|
||||
glDeleteVertexArrays(1, &m_id);
|
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}
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||||
m_id = other.m_id;
|
||||
other.m_id = 0;
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}
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return *this;
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}
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auto vao::bind() const -> void {
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glBindVertexArray(m_id);
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}
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auto vao::unbind() const -> void {
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||||
glBindVertexArray(0);
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}
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||||
auto vao::id() const -> GLuint {
|
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return m_id;
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}
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||||
auto vao::valid() const -> bool {
|
||||
return m_id != 0;
|
||||
}
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||||
}
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@@ -0,0 +1,26 @@
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#pragma once
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#include "glad/glad.h"
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|
||||
namespace cbt::opengl {
|
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||||
class vao {
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||||
GLuint m_id = 0;
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||||
public:
|
||||
vao();
|
||||
~vao();
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|
||||
vao(const vao&) = delete;
|
||||
vao& operator=(const vao&) = delete;
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||||
|
||||
vao(vao&& other) noexcept;
|
||||
vao& operator=(vao&& other) noexcept;
|
||||
|
||||
auto bind() const -> void;
|
||||
auto unbind() const -> void;
|
||||
auto id() const -> GLuint;
|
||||
auto valid() const -> bool;
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||||
};
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||||
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}
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